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联接现实与未来的桥梁

2017-03-01 14:27 作者:陈赛来源:三联生活周刊
为什么?游戏到底提供了什么,是现实所无法提供的?或者说,游戏与现实到底是一种什么样的关系?

去年6月,芝加哥大学经济学院教授埃里克·赫斯特(Erik Hurst)在一次毕业演讲中提到了一项很有趣的统计:

与21世纪之初相比,美国20多岁的工人阶级的工作时间减少了4个小时,而玩游戏的时间增加了3个小时。在人口统计学的规模上,玩游戏取代了他们失去工作的时间。究其原因,这位教授认为,是现代技术,尤其是自动化技术减少了对“低水平技术”工作的需求,而越来越强大的游戏技术则提升了娱乐的主观价值。他表达了对于这些工人人生前景的担忧,包括经济不稳定、药物滥用、自杀倾向等。但是,与他们暗淡的未来形成鲜明对比的,是他们当下的幸福水平。就当下而言,这些年轻人并非悲惨绝望,而是恰恰相反。如果进行问卷调查,你会发现,这些人的幸福水平远远超过了2000年早期同类人群的幸福水平。也就是说,尽管就业率降低了,越来越多的年轻人住在父母的地下室里,但他们对生活的满足感却更高了。

 

但这场演讲中更令人信服的,是他谈到自己12岁的儿子玩游戏时。“现在他可以在周末写完作业以后玩两个小时的游戏,但如果由他来决定,我相信他每天会花23个小时半的时间玩游戏。如果没有我们的强令配给制度,我不知道他会不会不吃饭,但我很肯定他不会洗澡。”

据美国的一项最新统计:1.55亿美国人玩视频游戏,超过了美国总统竞选投票的人数。40%的美国人一周至少玩3小时游戏,3400万人每周平均玩22小时,500万人达到了每周40小时。美国年轻人在21岁以前平均花费1万小时在游戏中,与初高中教室中花费的时间一样。在短短三四十年的时间里,一种青少年亚文化的活动变成一种覆盖所有年龄、性别、种族的大众文化。

中国没有这样详细的数据,但2014年旧金山举办的一次游戏营销峰会上,第三方市场调研公司EEDAR公布了一组惊人的数据:中国玩家的总人数已经达到5.17亿人,其中28%的人每天游戏时间超过1小时,9.7%的人会为游戏花钱。

为什么?游戏到底提供了什么,是现实所无法提供的?或者说,游戏与现实到底是一种什么样的关系?

这是一个很重要的问题。在思考游戏与未来世界的关系之前,我们需要思考与现实之间当下的关系是什么?俄罗斯方块与现实世界是什么关系?象棋与现实世界是什么关系?篮球与现实世界有什么关系?《Minecraft》《街头霸王》《魔兽世界》,与现实世界又是什么关系?

一个显而易见的答案是,游戏是我们逃避现实的手段。

人在地球上的一生,实在被设置了太多的限制,你只被赋予一个身体、一种性别、一个种族、一个现实以及一小段的时间。所以,游戏与酒精、故事、魔法、艺术、摩天大楼、购物大厦、郊区、迪士尼主题乐园一样,归根结底都是我们作为一个有限的人,逃避自然与社会强加的种种限制与不确定性的努力。

美籍华人地理学家段义孚认为,逃避主义不仅是人类心智的一种自然机制,还是整个人类文明的驱动力。在《逃避主义》一书中,他总结了人类四种主要的逃避对象:自然、文化、混沌以及自身的动物性。

人类为了逃避自然的严酷无情,建立了城市,却又为城市的喧闹所禁锢,渴望回到自然。人类对于自身某些粗鲁的特征感到羞耻和厌恶,于是做出种种努力,要逃避这种本性,整容、遮羞都属于这种逃避。我们为了逃避心灵的蒙蔽与混沌,发明了科学,但是,当现代科学发展得如此纤细,如此丰富,将触角延伸到所有的角落,承诺揭开所有隐藏的神秘性时,我们又觉得,科学所创造的这个安全、有序的世界有一种令人难以忍受的沉闷气氛。于是,我们再次怀念起以往主宰我们命运的自然,期待冥冥之中某种神秘力量的介入,以及它所带来的夸张、戏剧性与命运感。就像一位小说家曾伤感地写到过的:

“那过去的年代,那时候,大地腹中的宝石和九霄天的星星还关系到人的命运,不像今天,无论天上还是地下,一切都变得对这些凡夫俗子的命运漠不关心了。任何一颗尚未发现的星星不再关系凶吉,大量新的宝石被开采出来,全部测了大小,称了重量,验了密度,但它们不再向我们昭示任何东西,也不给我们带来任何好处,它们与人对话的时代过去了。”

《万古》杂志的专栏作家达米安·沃尔特在一篇名为《大逃亡》的文章中写到当下人类社会面临的一个绝妙的反讽:在科学技术驱动之下的现代社会,崇尚理性,背离神明,拥抱现实,但技术并没有消灭我们对魔法、恐惧、神秘的强烈兴趣。我们清空教堂,紧接着就把它们改造成了电影院。《哈利·波特》和《饥饿游戏》取代了《圣经》;我们想象力的内在世界曾经是祈祷和灵修之所,现在则嵌入到了计算机构筑的数字疆域中。

在《游戏的人》中,约翰·赫伊津哈谈到游戏的“愉悦”(fun)本质时说,游戏的本质是一种激动、专注、生机勃勃的力量。与这种力量形成鲜明对比的,恰恰是现实人生难以忍受的单调、乏味以及无意义。

从足球、《俄罗斯方块》到《魔兽世界》,游戏似乎有一种离奇的魅惑人心的力量。一旦被勾引,人们就会花费数不尽的时间去追求那些看似怪异、独断的目标——把一个球踢进球门,用方块填满一列横向格子,不厌其烦地收集某种怪物的脑袋、牙齿、眼睛、尾巴……

在过去的三四十年里,游戏工业更是创造了一套神奇的机制,比任何一种媒介更具黏性,更能刺激人的参与热情。它有非常清晰的指令,告诉你应该做什么,把你的注意力集中在一个个具体任务上。而且,不像电影或者电视,你只能看着别人行动,在游戏里你永远是一个主角,有自主的意志。而多人游戏则给你一种归属感,让你觉得自己属于一个集体,跟喜欢的人在一起,有愉悦的社交生活。

游戏有即时的反馈系统,得分、过关和晋级给你一种明确的可衡量的进步感。每一个玩家从相同的位置出发,只要付出努力,就会收获回报——从童年时代起,我们就以为世界是这样的,但却在真实的世界从未真正得到。

最重要的是,与现实人生不同,游戏是合理的。无论什么游戏,足球、围棋、《魔兽世界》,都有基本的规则,决定一个人最终的成败,而这些规则,不像那些现实中的规则,是对所有人都清晰且公平。

以前,我们对于一个人沉浸在游戏世界里的态度是明确的:这是一种对现实的逃避,而逃避现实常常与“疯狂”画上等号——那些脑子里充斥着幻觉和幻象的人,是“脱离现实”,或者太愚蠢、太无能,以至于无法应付日常生活中的障碍。

但是,随着游戏作为一种媒介的演化,随着游戏进一步渗透到社会各个阶层与群体,我们与游戏之间、游戏与现实之间的关系也变得更加错综复杂。

我的朋友A是一个插画师,她爱玩《部落冲突》,每天早上起床第一件事就是拿起手机收金币,给游戏里的人物买点漂亮衣服,偶尔也和游戏里认识的朋友玩麻将。对她而言,游戏不仅仅是无聊工作中的一点精神刺激与愉悦,也是孤独中真实的慰藉。“游戏是一个完全虚拟的二次元世界,但在游戏背后,人和人的相处,所付出的情感是和二次元却没有任何区别的。游戏里一个跟你玩得开心的人,从某一天开始就再也不上线了,并且你的好友名单里,他的名字从此永远灰了下去。即使在游戏世界里,这种事情带来的伤感也是很真实的。”

我的朋友B曾经有三年的时间里完全沉迷于《魔兽世界》,没有工作,没有家庭,整天独自躲在书房里,一支烟接着一支烟,手指片刻不曾离开键盘与鼠标。看着他的样子,你会觉得他的人生可悲极了。但在那个我无法理解的虚拟世界里,他志得意满地指挥着千军万马,攻城伐地,受万人敬仰。如今,他浪子回头,娶妻生子,做着自己的小生意,往日种种,犹如一场大病,但病愈之后,似乎再也没有了往日的生气勃勃。至少我不敢断定,他的现实人生就比虚拟人生更有价值。

如今,我们越来越生活在一个半真实半虚拟的世界里。虚拟世界与现实世界以各种方式诡异重叠,叠合之处为各种新型的游戏提供了新的画布。越来越多的游戏从现实取材,关于暴力、关于宗教、关于战争、关于政治、关于死亡;或者将游戏延伸到现实空间,鼓励玩家不断回到现实世界,寻找游戏内完成任务所需的线索;或者在现实空间里扮演虚拟世界里的角色,比如从北欧流行起来的LARP游戏;又或者在现实之上叠加一层虚拟游戏体验,比如最近很流行的《口袋妖怪Go》……

这些游戏的一个共同点,就是承诺要提供一种不同的观察、理解甚至参与现实世界的方式,而不同之处则在于它们对于现实的预判各有不同。我们所面对的,到底是一个破碎的现实,需要引入游戏的机制来修补,还是说,现实从来都是如此,而游戏只是一种工具,帮助我们发现和欣赏这个现实世界真正的乐趣与意义所在?

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