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大圣归来

2015-07-31 11:14 作者:俞力莎来源:三联生活周刊 2015年第31期
田晓鹏在导演手记中写道,他想呈现一个“大闹天宫五百年后,取经之前”唐僧、悟空等师徒四人共同经历九世轮回,找寻信仰的故事。

这个故事的第一集《西游记之大圣归来》筹备了4年,制作了4年,这群动画人经历的坎坷8年简直也像是走了一条曲折的寻找信仰之路。谁也没想到,这部还带有一些实验性质的3D动画电影截至7月25日已经以6.2亿元人民币的票房,跃居中国动画电影票房总冠军。

5年前,金大勇在田晓鹏的邀请之下加入十月数码动画工坊,担任《大圣归来》的监制,兼顾制片。他本身是做设计出身,涉足CG制作行业也已多年。5年前,大家的预期还只是“想做一部电影”,团队的经验主要来自于制作外包的动画、短片和游戏片头。他和导演田晓鹏聊得最多的就是“如何做完这部电影”。

电影《大圣归来》剧照

在随后4年的制作期里,最让金大勇纠结的几个问题,首先是配音制作没有特别完善,没有在一开始定好基调,只能分几个阶段逐步递进完成。再有就是片子的3D效果,这么多动作戏,怎么能够在身临其境的立体效果和观看舒适度之间取得平衡,他们毫无经验,在制作过程中也没有条件到影院的大屏幕上去调试,只能凭感觉去调整,但凡一点点的调整,又都会影响到后面的渲染环节。直到全片基本上做完了以后他们才有机会到大屏幕上进行了一次测试,结果还算满意。但是还有很多镜头、特效,大家都认为还能更好。电影最开始定档在2月6日,后来又延迟到7月上映,这几个月里,制作团队也没有闲着,一直在修改不满意的地方。

不过,这部留有遗憾的国产3D电影还是收获了前所未有的观影热情。“4年前国内3D动画制作的水准大约还处在一个只能完成游戏动画短片的程度,但我们今天看到的《大圣归来》已经是一部电影感十足的CG动画大电影了。”中国传媒大学动画与数字艺术学院数字媒体艺术系主任崔蕴鹏在观看《大圣归来》之后告诉本刊,“亮点非常明显,画面制作已经达到了一个比较高的水平。做CG最怕两件事,一是镜头动,再一个是镜头长。但这部片子有好几个场景都让人印象深刻。电影中间有一段追逐戏,山妖从山上追赶江流儿直至河边,那是一个一分多钟的连贯大镜头,一气呵成,非常过瘾。还有最后在悬空寺的决战段落,镜头非常长,场面非常大,建筑的破碎,还有角色在场景里的穿插,涉及大量的复杂运算。”

“和好莱坞相比,差距不在静态画面上,缺点是显而易见的,主创操作动态大电影的能力还是比较生疏。但总体而言,看到这样一部国产3D动画电影还是让人感到非常兴奋,因为最难的一步,也就是CG技术这个门槛,已经跨越过去了,那些复杂的破碎效果、镜头调度、动作配合做得还是非常好的。剩下的就是经验的积累,团队的磨合,资本的运作。”

“死嗑”、“手撕”,这是田晓鹏在谈创作感想时提到最多的两个词。“为了实现最从容、充分的场面调度,全部宏大场面的场景都要精细搭建,这样才能给人物最真实、最大的生存空间和表演场地,同时每一场戏都要像实拍一样,有完善精确的站位、走位图,要考虑所有人物关系、运动关系,所有细节的合理性。”因为导演对每个画面的构图都有要求,为了让场景适应镜头,金大勇统计过,他们制作了90多个场景,也就是说在这部时长不到90分钟的电影里,平均每一分钟出现在镜头里的都是一个全新的场景,这么多的场景,又涉及很多自然景和带有毛发的角色,渲染的工作量特别大,一帧画面需要12个小时,而一秒镜头包含24帧画面。

给崔蕴鹏留下深刻印象的两场戏,也是这样“死嗑”、“手撕”出来的。山间追逐戏总共1分40秒的镜头,在制作时却逼得四五位动画师先后崩溃离职。通常做动画只需要在正常的定格背景上完成固定镜头,一旦镜头晃动,动画的调节量和镜头渲染量都会成倍增加。导演为了追求更生动、微妙的画面效果,执意选择模拟实拍摄影中的“跟拍”方式和“手持摄像机”方式,然后还要根据表演、机位、走位……去重新调节灯光做光线跟踪,甚至是多机位的素材渲染,再重新剪辑。田晓鹏觉得很值:“这种死磕是以往的国内动画片不太敢做的,尤其在商业项目上,受经验、创作目的、时间和费用、技术等诸多限制,传统的3D动画片导演不太会考虑镜头的运动,基本是靠情节来简单地推动剧情。”

田晓鹏特别提到了两个“死嗑”出来的角色,一是被设计成石头人的五行山山神,二是还没有化身、野性难驯的白龙。山神的打斗戏,以及飞龙在天的畅游,既要合乎想象,又要基本合乎物理常识。“西方在这样的问题上也许可以单独开发插件去解决,但我们做不到,只能‘死嗑’,还是‘手撕’。”

“在国内动画界确实流传着这样一句自嘲,凡是能死嗑解决的问题,好莱坞也比不过我们。”崔蕴鹏的笑意里有几分无奈,“这不是靠一门动画学科能跨越的障碍。”传统二维动画电影的式微,3D动画电影的蓬勃发展是建立在计算机产业大举介入动画产业的基础之上。1999年公映的世界首部3D动画长篇《玩具总动员》出自皮克斯动画工作室,而皮克斯与苹果公司创始人乔布斯的渊源众所周知。2002年,惠普在与梦工厂成功合作《怪物史莱克》之后,进一步宣布异业策略联盟,也获得迪士尼的青睐,将其Linux操作系统工作站运用于后者的动画电影制作中。IBM也紧随其后,于次年和动画制作公司Threshold Digital Research Labs结成策略伙伴关系。梦工厂可以为2007年上映的《怪物史莱克3》专门开发多种技术,包括被动毛发插值Interpolated、角色动力学系统CDY、皮肤管理软件Emo、全局照明系统、新的流体动力学引擎Emit等等。迪士尼2014年推出的《超能陆战队》,全片的画面生成也没有使用现成的渲染软件,而是用了由一群软件工程师专门编写的软件。国内的动画制作公司只能使用三维动画软件自带的特效和各种插件来满足最低限度的要求,因为国内的计算机工程师并不了解动画产业的需求,动画公司又养不起专门的开发团队。“这正是我们与好莱坞动画电影产业之间最大的一道鸿沟。”

“其实中国现在的计算机技术还是走在世界前列的。”崔蕴鹏提醒记者去查看前两天的新闻,在国际TOP500组织发布的第45届世界超级计算机500强排行榜上,由国防科技大学研制的“天河二号”超级计算机系统连续第五次位居榜首。“实际上,‘天河二号’也有一些技术基石,是拿出来服务于我们的CG动画渲染领域的。”崔蕴鹏也因此相信,数字化时代给予了动画电影个性化发展的最好时机。“上世纪80年代,我们的计算机运行速度比其他国家慢一千倍一万倍,反而是现在,我们和其他国家处在了一个公平竞争的起点上。不管是软件还是硬件,全球的动画创作团队使用的工具都是一样的,做出什么样的作品完全取决于使用工具的人。”

“一部3D动画电影对人才的需求是多层次的,既需要最底层的技术人员,又需要非常精专的设计者,以及将两者连接在一起的桥梁。”崔蕴鹏说。在美国,以迪士尼为例,早在1961年就投资创办了加州艺术学院,专门为公司培养动画师,所以它的招生选拔条件就是看学生最终能不能进入到动画产业中,在产业里占有一席之地。迪士尼的各个总监、九大元老等动画大师都曾经到艺术学院去带领学生完成作品。欧洲做得比较多的是实验性更强的艺术动画,所以他们的人才主要来自于各个艺术院校,比如法国的戈布兰图像学院就是个中翘楚,它对学生的专业要求非常高,选拔后直接进行高级动画课程的学习,然后进入业界熏陶。而日本拥有社会化的动漫生态环境,虽然相关的学历教育并不是特别发达,但他们能够在一个非常大的人员基数上进行选拔,从大量漫画师中挑选可以进入动画产业乃至成为动画导演的人才。

“经过这么多年的动画教育,不管是学历教育还是社会上的培训,在CG技术方面,国内培养的技术人员在数量和质量上基本能够满足当前产业规模的需要。缺少的,首先是能够对电影进行最终把关的动画导演;再有就是总监级别的人才,他们需要在理解导演意图的前提下,对电影的某个部分或者是某种制作技术去负责。比如迪士尼·皮克斯出品的动画电影《勇敢传说》中,主角拥有一头耀眼的红色长发,所以他们就有一个专门的头发总监,专门负责整部片子中主角头发的变化,让它随情节发展呈现不同细节。每个微小的细节背后,都需要有既懂技术又懂艺术的人才。”崔蕴鹏说道。

相比之下,《大圣归来》的制作团队规模还远远达不到如此细致的分工要求。按照田晓鹏的说法,“这个片子高峰的时候参与的有200多人,但是真正能做到令我们满意的动画的不超过4个”。核心团队除了田晓鹏和金大勇,还包括执行导演、视效总监、动画总监、美术总监、模型总监……这些总监们常常需要发挥能者多劳的精神,兼顾头衔之外的工作,比如模型总监还要兼顾表情制作、场景规划……

“8年前国内动画领域还处在比较混乱的阶段,也是在这几年的发展中,动画公司越来越多,电影市场越来越大,受益于整个中国动画行业的积累,我们才能逐渐将要求提高到如何做得更好。”但在电影上映之前,大家总是觉得能少赔点或者不赔就非常满意了,谁敢说市场能不能接受呢?在金大勇看来,“各方面其实都还做得不错”的《魁拔》系列动画电影就是一个“生不逢时”的典型例子。

田晓鹏则是这样总结的:“在《大圣归来》这部作品不断完善的过程中,从创作、制作到制片、宣传、发行……前后期有超过600个同仁参与,他们每一个人的加入都进一步保障了最终大银幕作品的完善,从这个意义上讲,这是一部典型的‘集体作品’,它的所有亮点和不足都忠实地映射了当下的中国动漫产业水准,而它最大的意义就是‘探索’——中国故事怎么讲?东方动漫如何建立自己的思想和艺术体系?这都是我们要进一步探讨的事。”

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