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从单机武侠到网游武侠:失控的江湖

2006-01-10 13:25 作者:陈赛 2006年第3期
凡是在游戏江湖里混过的人都知道,中国武侠游戏有三把剑:《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《剑侠情缘》。三剑气质略有不同,《仙剑》空灵,御剑飞行,撒豆成兵;《轩辕剑》沉重,上古神魔血战;《剑侠情缘》则是关于人间的,一招一式近身肉搏。10年来,武侠游戏如过江之鲫,少有能超越这三剑的。

凡是在游戏江湖里混过的人都知道,中国武侠游戏有三把剑:《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《剑侠情缘》。三剑气质略有不同,《仙剑》空灵,御剑飞行,撒豆成兵;《轩辕剑》沉重,上古神魔血战;《剑侠情缘》则是关于人间的,一招一式近身肉搏。10年来,武侠游戏如过江之鲫,少有能超越这三剑的。

单机版的“三剑”,其实仍是遵循着与武侠小说、武侠电影相似的脉络,靠着封闭或半封闭的故事、剧情以及人性塑造来步步营造“武”的江湖,寄托“侠”的精神。随着武侠游戏全面转入网游时代,情节已死,主角已死,剩下的只是一个诡谲莫名的江湖外壳,武侠精神似乎因此失去了依托的载体。然而,在这个用碎裂的武侠元素拼凑出来的人造江湖中,玩家们得以在一个貌似武侠的世界里扮演真实的自己,不再有小说家或导演告诉你什么是侠之大者,什么是以武犯禁,一切情节只在玩家与玩家之间发生,而且,什么事都可能发生。一个失控的江湖,将是怎样的江湖?

仙剑:以侠写情

“仙剑之父”姚壮宪在江湖上有个名字叫“姚仙”,很多人以为是别人封的,其实是他自封的。他是个体格瘦削的中年人,说话时声音总是压得低低的,比想象中要淡漠一些,他说自己一直都喜欢“仙”字在中文中的意象,因为仙人都是高级的懒人,逍遥自在,无所不能,天天在云端闲逛,世间的悲欢可以看得很超脱。他理想中的“侠客”不是萧峰那样完美的悲剧英雄,而是令狐冲、杨过这种带点仙气的洒脱人物,自小受过一些折磨,但并未磨损了天真,身上有些包袱,却不会被压垮。所以,当年他在《仙剑奇侠传》剧组第一眼见到胡歌时,就被他身上那种调皮、单纯、有些小聪明,又带点落拓不羁的气质吸引住了,正是他心目中的李逍遥。

在很长一段时间里,姚仙都被视为中国游戏圈内难得的天才。从第一次接触计算机,就深知写游戏是自己的宿命所在,上学期间不眠不休地写了许多游戏送给同学玩,18岁正式出道,20岁不到就已经开发了名满天下的《大富翁》第一代。23岁那年,他主持开发的《大富翁2》系列给老东家大宇赚了不少钱,终于有机会开发一款大型的武侠RPG游戏,那是他RPG游戏的处女作。姚仙一向自认是一个“特殊时代的极幸运的游戏策划者”,在开发《仙剑》的日子里,他白天写程序,晚上写剧本,半夜画图,李逍遥与灵儿的造型是他亲自设计的,连诗词也自己动笔。这种个人英雄主义式的操作模式在今天几乎是不可想象的,就像你难以想象如今一部游戏的开发过程是多么复杂与繁琐,要牵涉多少人力。不过,当时的姚仙其实并没有多少野心,“只是想写一群江湖儿女的感情与梦想,把一些现实生活中得不到的梦想,寄托在这些主人翁身上”。西方人骨子里都希望自己是个超人,而中国人骨子里都希望自己是个侠客,这是姚仙对于中国人武侠精神最形而下的理解。RPG冒险游戏原本是欧美游戏的天下,而武侠大概是中国唯一能与之相抗衡的题材。

与武侠小说中庞杂的江湖恩怨、门派纷争不同,《仙剑》只有蜀山派与苗疆两套武功体系,并不是一个多么庞杂的系统。像他自己说的,无非是金庸的“侠”加一点还珠楼主的“武”。其实,还珠楼主的《蜀山传》他并没有读完,那些“天马行空的想象,跳跃式的铺陈方式”读起来实在太费劲,所以他只是取了其中的一些概念,比如御剑术、法术,再加入一些苗疆的神秘巫术,搭建了一个神怪奇幻的武侠外壳。在这个外壳包装之下,游戏真正的重心,其实是放在“情”上的。这是国产游戏历史上第一次一部游戏引起这么多人的情感共鸣,赵灵儿楚楚动人的样子更成了一代少年人心里永远的痛。“为了灵儿,我什么都愿意干,”一个仙剑迷曾经这样说过。

也可能是因为用情太深,《仙剑》的“武侠”色彩反而淡化了。因此,与其说姚仙是天才的游戏设计者,不如说他是一个高明的言情小说家,尽管他本人在生活里是一个拙于表达感情的人。坊间盛传姚仙当年是因为失恋而做《仙剑》,所以整个剧情才如此悲怆。其实,姚仙自己的说法是,那只是一场“愚蠢的单恋”,他对于那个女子的感情,全天下人都知道了,只有自己始终不敢开口,只好将那有口难言的情愫都倾入了《仙剑》。

姚仙一直觉得,武侠故事还是看书最好,一个幽怨的眼神、一个忽然泛起的表情都可以长篇大论娓娓道来,而游戏世界里一切都必须以最直白的方式转化为视觉元素。因此,对单机RPG游戏来说,剧情设计就变得前所未有的重要——只有在曲折离奇的情节中,玩家才能全身心地投入他所扮演的角色。姚仙在人物关系的设置和剧情的铺垫上很有一套,比如怎样引导玩家的感觉,怎样吸引玩家的注意力,让他注意到哪个现象,让他感受到哪种暗示……让玩家心甘情愿地钻进他的圈套,把“命令”当成“愿望”。《仙剑》中有一个经典环节,李逍遥的婶婶突然病倒了,要找药救她。做测试的时候,他发现很多玩家真的很急,好像自己亲人生病了一样,恨不得立刻飞身过去给她寻药。其实,一部《仙剑》,正是情节本身的说服力让玩家在不知不觉中被推动,明明是被剧情牵着走,却以为自己在推动剧情;明知结局已经注定,却仍是悲喜不定一路玩下去。后来,仙剑分裂成灵儿派、月如派,也是因为姚仙有意煽风点火,逍遥到底爱月如还是灵儿,他始终不给出明确答案,这个三角官司于是打了10年都没有打完。

锁妖塔下让女主角之一月如死去,是姚仙的一招重手,没多久,他竟又让另一个女主角灵儿在结尾死去,说是“宿命的召唤”云云。当时武侠RPG游戏是清一色的大团圆结局,《仙剑》此举一出,顿时一片哗然。有人劝说,玩家都只是少年而已,不必下如此重手。但姚仙却说,“剧情发展到这个程度,已经不是我能够控制”。于是,玩家们只好一边流泪一边玩,心有不甘地玩上十遍八遍,希望找到一个隐藏结局,灵儿能够得以不死。末了,还不得不赞一声,“故事真牛”。姚仙自称在写情方面,其实是向金庸学的。金庸最擅长写带有缺陷的男女之情,无可寄托的情痴、失之交臂的苦恋、无望的单相思……而《仙剑》就是一个残缺的世界,正因残缺,才呈现惊人的美感。据说半年后,《最终幻想7》也下了这种狠招式,中途让女主角死掉了,很可能是受了《仙剑》的启发。

不过,对姚仙来说,一部《仙剑》风行10年,直到今天,他竟仍无法跨越“前作”,而只能在一个接一个的续集外传里打转,这不能不说是遗憾吧。同时,《仙剑》对于后来武侠游戏的影响实在过于深远,以至于群仙并起,三角恋成灾,武侠游戏越来越像肥皂剧。

失控的江湖

游戏开发的商业压力是赤裸裸的。因此,很长一段时间,市面上充斥着儿女情长、男欢女爱的武侠RPG游戏,视觉上一味的唯美花哨,武功全是不着边际的飞来飞去,男女主角更是千人一面日本漫画的脸。关卡的设计也是千篇一律的打装备、掉宝、走迷宫。再无激怀壮烈的武打,也无慷慨悲歌的侠情,武侠游戏随之走入一个死胡同。

在一派脂粉气的武侠游戏中,2001年出品的《刀剑封魔录》是一部难得的走刚猛路线的武侠格斗RPG游戏——不谈情,只讲武。三个男主角全是40岁以上的男人,唯一的女主角是被迫加入的,故意设计得非常骨感,只扎一个马尾辫,含胸,从头到脚包裹得严严实实,绝不露大块的肌肤。“一开始我们就把卿卿我我的东西排除到游戏之外,尤其摒除性的暗示,玩家是来玩游戏,体验规则的,我希望用游戏本身来吸引他,而不是一些附加的东西。”《刀剑封魔录》的主设计师刘坤告诉记者。这样纯粹“以武会友”的游戏显然很难吸引少男少女们,却得到无数成年玩家的青睐,刀剑的玩家平均年龄在25岁以上,而且以北方男士居多。

在“武”的构建上,《刀剑封魔录》的确煞费苦心,从最高可达99次的连击,到一招制敌的必杀技都使动作格斗境界发挥到了极致。其中格斗连击系统的引入是《刀剑封魔录》中最激动人心的设计,通过这一以往只能在街机格斗游戏中才能体验到的系统,玩家在游戏中对于砍杀动作从原始单一的鼠标点击中解放了出来,你可以闪避,防御,必杀,连招,破绽,暴气……单纯的砍杀从这里开始变得更具挑战性和成就感。在《刀剑》的网络版中,还引入了武侠小说中的“阵法”概念。天南地北的玩家在游戏中可以按照一定的站位结构组成阵法,组阵的玩家之间有一条线相互牵引,只有组阵的玩家在一定范围内才能保证阵型的完整,相互之间连线不断,阵型的作用才能发挥。而某些阵型中的特殊位置站立的玩家还具有特殊的意义,此节点即是“阵眼”,如果该人被攻击或击败,此阵的威力则会大打折扣,这也是兵书上所谓的“破阵”方法。

刘坤相信,游戏必须有自己独特的东西,才有存在价值。“三剑”这种以靠剧情支撑的武侠游戏已经过时了,那本是技术条件限制下不得已的选择。现在技术进步了,游戏完全可以变得更加开放。“现在,即使做单机游戏,我们也不会突出情节,而是突出规则,或者突出表现力、代入感。”不过,《刀剑封魔录》仍是受了欧美格斗游戏的影响,那个“武”的世界其实并非那么纯粹的“中国武侠”,尤其是怪物的设定和昏暗的游戏画风。和那些西方怪物搏斗的时候,玩家恐怕很难找到武林侠客的感觉。根据刘坤的解释,这在某种程度上也是技术的限制,以目前游戏引擎的功能,仍难以生动表现真刀真枪的打斗,必须做更多幻想的东西进来,比如把一个怪物拉到3米多,加以真实的质感,在心理上就能给玩家一种压迫感,毕竟,让玩家体验到游戏最原始的乐趣是最重要的。而且,游戏性需要载体,神话世界能够容纳的规则比真实世界的规则多得多。

“武和侠,我更重武,我造一个百分之百的武的世界,至于侠的精神,只能看玩家自己的发挥了。”

可是,为什么一定要成为侠呢?“作为设计者,我要做的是保证这个虚拟世界的自由和公平,人人都有权利扮演真实的自己。想当大侠的人去当大侠,不想做大侠的,要干嘛干嘛去。这样的世界才丰满。”刘坤在自己的游戏里,只是跟在别人后面混口饭吃的小角色,靠打些怪物领些赏钱,不会99连击,也不敢上擂台,但这样也挺好的。

“我不喜欢成为郭大侠之后的郭靖,也不喜欢成为神雕大侠之后的杨过,更不喜欢成为魔教教主之后的张无忌。”刘坤说,“我们对武侠世界感兴趣,是因为它的层次感,一山还有一山高,一旦世界只剩下几个人,没有上升空间了,就觉得动力没了,不好玩了。郭靖级别比较低的时候,还有很多有趣的人来来往往,世界会比较厚实。”

其实,迄今为止,还没有哪一个国产游戏真正将武侠的精神世界表现得很完美,武侠游戏却已经不可挽回地走入低谷。尤其是随着单机游戏市场的整体性衰落,单机武侠游戏还未绚烂便过早地归于平淡,所有的游戏开发商都在往网络游戏转型。不少游戏设计师都认为,武侠到了网游时代,不再有情节支撑,也没有主角的刻画,武侠精神已经失去了赖以维系的根基。但在刘坤看来,这正是网络武侠游戏的精义所在。没有主角,人人都是主角,没有情节设计,所有情节都在玩家之间发生。从这个角度来说,所谓“江湖”,与网游反而是最为相通的——有人的地方就有江湖,而网游就是一个个真实的玩家组成的江湖。“在这里,他可以行侠仗义,也可以等着别人来拯救,也可以在武侠世界里做科幻的东西,或者更加不着调的东西,只要他愿意,他可以做任何事情,这是游戏的生命力所在。” 

武侠作为一种文化精神,一直都是在古往今来的文人笔下成型,是他们驰骋想象,寄托忧患的对象。现在,网游让武侠变成一个失控的江湖,武侠精神真正交给了一群“乌合之众”的游戏玩家去诠释。这样的江湖会怎样,谁也不知道。

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