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一场赢家通吃的主机之战

◎  朱步冲 2006-05-22

对于今年抱着一亲PS3芳泽目的来E3的索尼玩家来说,PS3发售日期延至11月可以算是个不大不小的打击,5月9日消息宣布当天,索尼的股价立刻在东京股票市场上下跌了1.8%。PS之父久多良木将PS3的延迟发售归咎于索尼力推的下一代蓝光DVD技术的专利申请,以及迟迟未定的主机HDMI接口规格。PS3的跳票,就意味着一直在索尼阴影下挣扎、只能分享全球游戏主机市场30%份额的微软Xbox360和任天堂下一代主机Wii终于获得了6个月的宝贵喘息时间。在全球电子娱乐产业中,6个月意味着什么?也许是一台主机的生死,根据日本著名游戏产业研究机构Media Create的推测,如果任天堂新主机Wii按照业内传言那样,在6月发售,那么在5个月之内它的销售量就可以轻松地达到100万台,届时再加上流入市场的400万到500万台Xbox360,那么PS3的日子就很难过了。

然而,更多的业内人士认为,这一“后发制人”的行动是索尼精心策划的阴谋。“比发售时间更决定命运的是软件,价格和硬件机能是否经过充分测试。”高盛的电子娱乐业分析师藤森裕司说,“这是索尼企图借助PS3同时赢得DVD制式与主机之战,收复其他电子消费产品的失地的大胆举动。”

久多良木在本届E3上宣布PS3将推出499美元的普及版以及599美元的强化版两种规格,强化版拥有令人咋舌的60G硬盘来存储下载的游戏和影音娱乐资料,还配有无线连接,能够以1920×1080的最高解析度输出视频信号;而普及版硬盘只有20G,且不支持HDMI接口。包括许多PS铁杆在内的玩家已经在博客上抱怨599美元的价格简直是抢劫,但Slate杂志专栏作家乔·约翰逊却形象地将PS3形容为“蓝光DVD的特洛伊木马”,他认为PS3之于蓝光DVD,一如PS2之于DVD9,“许多门槛级玩家看影碟的时间要长过游戏,最终导致了DVD播放设备变成了一样门槛级的消费电子产品”。尽管索尼SCE总裁菲尔·哈里森此地无银三百两地表示,除了影音播放功能,蓝光DVD格式对于游戏制作和开发也是必需的,普通DVD9将无法容纳能够充分体现PS3强大机能的游戏。但是明眼人一眼就看出索尼的目标还包括总额已经膨胀到240亿美元的家庭影音播放市场。证券分析公司Wedbush摩根的高级分析师迈克尔·帕彻形象地把索尼和微软东芝之间的高清DVD格式之争,等同于20年前录像机时代的VHS与Betamax之战,不用说,廉价硬件铺路,软件决定胜负的定律也在这里适用。“今年3月,东芝公司投放市场的HD-A1播放机价格就是499美元,如果再在它旁边摆上一台价格差不多,既能看高清DVD,还可以玩游戏的PS3,你选择哪一个?”不仅如此,掌握着两种播放格式命脉的内容提供者——好莱坞的立场也使索尼有等上6个月的资本。除了同时脚踩两只船的华纳、派拉蒙,宣布只与蓝光合作的好莱坞电影巨头还包括米高梅、迪斯尼、20世纪福克斯与索尼,声势远远大过只有环球一个跟班的HD。制片厂对于HD的观望态度使得HD-A1在上市当月的销售量居然没有过万,只能用凄凉来形容。

HD格式的首战不利并没有动摇微软的信心,就在展会开幕当天,比尔·盖茨破天荒地首次在E3露面,继续鼓吹他Xbox360成为新一代客厅娱乐中心的观点,根据记者发布会上透露的消息,对应Xbox360的宽频服务网Xbox Live已经在全球拥有了1000万以上的用户,而Windows下一代操作系统Vista也将全面兼容Xbox360。更重要的是,微软展示了Xbox360的外接HD DVD播放器,尽管没有透露任何关于价格、配置方面的具体说明,但业内普遍认为微软已经做好了螳螂捕蝉,黄雀在后的打算,一旦11月索尼PS3大卖,那么届时就推出这款相对廉价的外设笼络住那些企图利用Xbox360看电影的门槛级玩家。

在这场6个月后的全球电子娱乐霸主决战中,到底鹿死谁手?谁也不敢明确表态,迈克尔·帕彻谨慎地分析说,如果索尼能够成功地将价格控制在500美元以下,并且在年末商战时避免重蹈去年供货不足的覆辙,那么PS3和它支持的蓝光格式必将获得最后的胜利,为索尼带来每年20亿美元的收入,并且稳固地在拥有量方面对Xbox360拥有2比1的优势。如果索尼失败,不但将会迫使它尴尬地和微软在游戏主机硬件上合作,而且蓝光格式也会成为一个不断侵吞其他产品赢利的亏损点;而Xbox360可以借助它抢先发售带来的优势,将它在市场上的主导地位保持到2007年中叶,最后在欧洲和北美维持大约40%的市场占有率,而PS3则和任天堂的Wii分别瓜分剩下的40%与20%。而在日本与东亚,索尼的优势将是压倒性的。为了在2007年3月让PS3在全球达到600万台的销售业绩,索尼要在这场主机之战中首先承受8.7亿美元的亏损,从而力争用4个月时间赢得与Xbox360花费半年才取得的业绩。

游戏,没文化?

记者◎陈赛

从1962年美国MIT实验室诞生的第一款电脑游戏程序《宇宙战争》算起,40多年来,游戏一直底气不足,不敢在后面加个“文化”的标签,更不敢斗胆提“艺术”二字。然而,既然电影中产生了伟大的艺术,为什么游戏不能呢?从媒介的潜质来看,它似乎比电影更具延展性,它拥有电影的一切表现手段,却比电影多了一层交互性——玩家的参与,使游戏拥有无限的可能性空间。

可惜的是,这些年来,社会似乎只看到游戏阴暗的一面——暴力的,上瘾的,幼稚的,毫无价值的,而那些正面的影响,比如对玩家创造力、交流能力、解决问题能力的培养,以及为其他流行文化输送的新鲜血液,却被刻意地忽略了。游戏的艺术性、思想性一直是遭到强烈置疑的,有人甚至引用罗素的名言“我没有见过青少年:青少年并不存在,因为他们没有思想”,认定游戏作为最流行的青少年文化,正是最没文化的代表。所以,《连线》杂志在最新一期关于游戏文化的封面故事里大声疾呼,“是时候正视游戏了!看看它是如何造福我们的文化,而不只是给文化抹黑”。

玩游戏的芸芸众生或许并没有那么迫切的愿望要改变自己的形象,但游戏的设计师们却一直心心念念为自己争个主流和艺术的名分。一年一度的游戏开发者大会上,游戏界的头头脑脑们喜欢谈论世界和平、种族大义、性别平等,以及如何提升游戏在当代文化中的地位问题。去年的开发者大会上,几位顶尖的游戏设计大师,如《模拟人生》的设计师威尔·赖特、《马里奥兄弟》的设计师宫本茂等摆了一个小小的擂台切磋武艺,他们的题目竟是将美国女诗人艾米莉·狄金森的诗设计成一款游戏。

早在5年前,全球游戏业的利润就已经超过了电影业,但游戏似乎从来没有减少过对电影的倾慕。“像电影一样”,是如今所有游戏大作发布时最常用的宣传语。在愈演愈烈的游戏电影化风潮里,我们可以更清楚地看到游戏设计师僭越电影的野心——从场景设计、人物细节塑造、音响效果、到过场动画的镜头转换,无一不以电影的标准自我鞭策。两年前,记者采访《波斯王子:时之砂》的艺术总监,发现他为这款游戏预备的素材从18世纪的法国油画到阿拉伯古代壁画,从各种动画片到电影,叠起来有满满几大柜子。

有人认为,就影像艺术而言,游戏不见得会屈居于电影之下多久,问题在于它所能够唤起的情感深度,这才是它跨入“艺术级”媒介真正的障碍。比如妒忌、悲伤、幸灾乐祸,游戏能让人哭吗?复旦大学的严峰教授关注游戏文化多年,他认为,“游戏中只有此刻,没有从容的思考,只能面对不断提供的选择,本能地发生交互行为,而这种交互不是发生在精神、历史、理性和逻辑的层面上,更不能在精致的情感、想象层面上进行。即使是较为成熟的游戏,也很难产生历史性,何况它还包含了很多无聊的重复和尝试与机械性的动作,很难想象它会成为一种经典”。即便如此,游戏毕竟还是留下了一些经典之作的,像《最终幻想》、《仙剑奇侠传》,因为精巧的剧情设置和让玩家极有代入感的角色设置,的确曾经让无数玩家哭泣,并一辈子记住那种心痛的感觉。一个玩家说她一直不敢玩《幽城浣剑录》,因为听说到结束的时候,会觉得无比凄凉,无比沧桑。但是,有这等功力的游戏并不多。其实,更多的玩家并不期望在游戏里寻找到情感的慰藉,他们更需要的是欲望的发泄,让怪物潮水般涌来,让大脑停止思考,只需要一种本能的反应,不分皂白的杀戮,活着就是最大的欲望。

但是,游戏非得要步电影的后尘吗?追求更华丽的影像,追求更深刻的情感和思想?还是说,游戏是可以有自己的前途的?

与所有的“创作者”一样,游戏设计师曾经将游戏看成是自己的专属领地,他们享受作为造物主的感觉,事无巨细地安排着游戏里的一切,而玩家也心甘情愿接受上帝的控制。直到网络游戏的出现,设计师才将世界完全交给了玩家,从上帝的角色退到后台。全球顶尖的游戏设计师们越来越认识到应该邀请玩家共同创造、设计和丰富虚拟世界,而不是将他们的创造力拒之门外。在这些虚拟世界里,玩家不再是被动的玩乐者,消费者,更是一个创造者,他们可以建造自己的亭台楼阁,设计汽车华服,开演唱会,甚至拍电影,玩家在《电影大亨》里用粗糙的虚拟摄影机拍摄的Machinima电影让圣丹斯电影节新辟了一个比赛项目。在现实世界中被阻隔扼杀的想象力和创造欲望,如今一股脑儿冲进了游戏提供的虚拟空间。谁也不敢小视这些草根们的创造力。《第二人生》里一个叫Kermitt Quirk的玩家编了一个模仿《俄罗斯方块》的游戏,光靠在虚拟世界里卖游戏版权已经有4000美元的收入,一家游戏公司最近买下了这款游戏,打算在GBA上发行。这条新闻上了《第二人生先驱报》的头条,那也是一份玩家自办自编的报纸,报社总部在一个虚拟的大厦里,每天有虚拟记者兢兢业业地报道《第二人生》里发生的一切,名人逃税,夜总会开幕,银行倒闭……他们的故事甚至出现在《纽约客》、《纽约时报》、《GQ》上面。所以,游戏不再是一个只供人娱乐的幻想世界,还是一个可以无限放大想象力的所在。正如《连线》所说,“游戏一代将世界看成是一个可以创造的地方,而不是消费的场所。这将是游戏对我们这个时代的文化最大的影响”。

一位游戏设计师曾经神秘兮兮地对记者说:“计算机硬件以这种恐怖的速度发展,你以为终点会是什么?”在他看来,一个《黑客帝国》式的Matrix将来必然会出现,我们只能祈祷它不会以那么邪恶恐怖的形态存在。任天堂在E3上发布的Wii手柄,那种全然沉浸的感觉,那种将自己彻底投射到游戏中的幻象,已经让人隐隐感到不安。我们其实已经看到无数个Matrices的雏形了,只不过他们还没有变成一个统一的Matrix而已。你以《魔兽世界》的ID并不能拜访朋友新在《第二人生》中开的酒吧;你不能用《星球大战》中极地武士的英姿吸引《Ever Quest》的漂亮小妖精。你不能用《模拟人生》的金币买《魔兽世界》的盔甲;当然,你也不能指望驾着《侠盗猎车手》里的车到《模拟人生》享用烧烤舞会。但是,有理由相信,这些分裂的虚拟世界只是一个过渡阶段,总有一天,它们会结合。到时候,游戏的艺术也许已经不重要了。

这几年,游戏与电影看似眉来眼去,打得火热,游戏拍成电影,电影做成游戏,你来我往,好不热闹,但私下里,二者之间却隔膜至深,电影里大凡出现一个玩游戏的人,必定两眼发直,神情紧张,内心躁狂,像《新警察故事》里吴彦祖扮演的那个变态青年。一来是因为游戏的体验是个人化,私密性的,玩游戏时一闪而过的念头、思考、复杂的情绪变动,很难大白于摄影机之下;二来也是因为如今有能力拍电影的人大多没怎么玩过游戏,对于玩家的心态自然是隔了厚厚的城墙。于是,一面是游戏开发者对“高雅艺术”、“主流文化”心存仰慕,一面是主流文化圈对游戏的好奇和跃跃欲试,有心靠近,却又格格不入,倒真是一幅光怪陆离的后现代风光。但是,融合的格局一旦开启,便一发不可收拾——彼得·杰克逊在新西兰的WETA工作室正忙于将微软游戏《HALO》搬上大屏幕,他的《金刚》已经在育碧公司蒙特利尔的工作室里被做成游戏;吴宇森刚在好莱坞开了家游戏公司,美国最大的游戏公司EA又要出唱片了;一部《迷失》以游戏式的剧情设置在美国电视剧行业产生地震式的影响,而根据热门剧集《绝望的主妇》、《CSI》改编的游戏尽管并不好玩却照样走红;东京街头小酒吧里播着《魂斗罗》的主题曲,美国迪斯尼音乐会大厅里交响乐团在演奏《最终幻想》的主题音乐,连时装界的嘻哈怪杰设计师马克·爱可(Marc Ecko)也忍不住手痒痒,亲自设计了一款叫《Getting Up:Contents Under Pressure》的冒险类游戏,让玩家在里面体验嘻哈,试玩涂鸦,见识各种街头文化。

NDS:回归游戏的原点

记者◎陈赛

当提到任天堂DS与索尼PSP的区别时,《纽约时报》用了一个聪明的比喻——“任天堂想把游戏卖给‘非玩家’,而索尼则想把‘非游戏’卖给玩家。”

任天堂的利润在9个月内翻了两番。截止4月底,DS在全球出货1600万台,从日本、美国到中国,到处断货,玩家们因为一机难求而怨声载道。去年日本前十名最畅销游戏软件的排行榜上,任天堂产品占了8个,其中竟有7个是DS平台上的游戏。3月2日,DS的升级版本——DS Lite在日本首发,日本人在东京冒着小雨连夜排队等着买一部DSL,中国的发烧友则半夜守在BBS上对着那些现场发回的“水晶白”、“冰雪蓝”、“陶瓷海洋蓝”的DSL照片流口水。不过,6月份,神游公司将在国内推出正版的DSL,其市场主管徐斌告诉记者,在DSL时代,《任天狗》不再是最新的玩法了,任天堂会进一步加强DSL的全球联网,通过一个媒介——一台能够上网的PC或者一个能够发射无线上网讯号的基站,就可以和全球玩家一起联网玩了。

接受《福布斯》杂志采访时,任天堂的社长岩田聪自称擅用“蓝海策略”,愿意从无到有创造一个新市场,不像索尼和微软是“红海策略”,总喜欢火上再浇把油,在一个饱和的市场里争得头破血流。所以,两年前,任天堂开发DS,一心想抓住的正是那些“不曾玩过游戏的人”。机器设计得这样古怪——两个屏幕、触摸笔、麦克风,都是为了游戏盲能在最短的时间内上手,而不必与手柄上的几个按键辛苦较劲。可惜,一开始人们对DS的这些好处并不感冒,反而讥讽它是“20世纪的廉价塑料玩具”,直到《任天狗》出现,DS才一夜之间红遍全球。《任天狗》是日本游戏业的传奇人物宫本茂专门为DS平台设计的,这位身份地位类似宫崎峻的日本人相信,大人小孩都应在游戏中体验到最原初单纯的乐趣,尽管很多大人已经忘记了那种乐趣。《任天狗》实在是一款天才的游戏,它以最简单的方式挖掘了DS游戏机的所有新鲜功能——用触摸笔可以抚摸小狗,用麦克风呼唤小狗的名字,另外,DS内置了WI-FI功能,能支持在30米范围内16台主机的无线联网游戏。因此,几台同时处于开机状态的DS遇到了,各自的小狗就会互相打招呼,促成主人之间的“邂逅”。不过,DS触摸式的界面设计其实很有色情化的危险。《任天狗》推出不久,网上就风传任天堂要推出成人版本的《任天女孩》、《任天猫》,其实都是网上PS高手的意淫之作。

在日本,从七八岁的小女孩,到四五十岁的欧巴桑,都开始疯狂抢购可以玩《任天狗》的DS,DS销量在《任天狗》推出的当周就超过了PS2和PSP的总和。连那些习惯了一拿到游戏就嚷嚷“来,先灭哪个”的欧美玩家也乖乖就范——想象一下,一只楚楚可怜的吉娃娃倚在屏幕上,仿佛随时准备伸出舌头来舔你一下,再铁石心肠的人都难以抗拒这种“被需要”的诱惑。到目前为止,《任天狗》已经在全球范围内卖出了800万套。

此后,任天堂又在DS平台上开发了一系列为“非玩家”量身定做的游戏——《电子浮游生物》是让玩家养一群会唱歌的微生物,吸引的是音乐爱好者;《动物之森》里,玩家住在一个小小的卡通城堡里,养养花,钓钓鱼,还可以互相串门,做做生意,很得女玩家的青睐;最出人意料的则是一款叫《脑白金》(Brain Age)的益智游戏,针对的是日本的银发一族,以简单的计算问题和记忆问题等头脑练习小游戏组成,据说有提高智力、防止老年痴呆症的神效。今年的E3电玩展上,岩田聪透露,今年内至少会推出100款以上的DS游戏。

9年前,任天堂的灵魂人物山内溥曾对游戏的未来方向做了精辟的归纳,提出“收集、育成、交换、对战”乃好游戏的四个普遍原则。如今,无论DS,还是DS平台上的系列游戏,都可算是对山内溥八字真言的回归——在游戏业竞争越来越残酷的今天,任天堂决心剔除技术上的野心,转向挖掘游戏最本初的体验。难怪有人在E3电玩展绕了一圈之后,感慨道,“在一片血腥暴力的海洋中,任天堂简直是一个天真的孤岛”。

相比之下,索尼在“游戏电影化”的路上越走越远,反而对各种“身外之物”愈加执著起来,不断追逐更华丽的影像包装和更强大的硬件功能,游戏的开发成本和风险一路飙升,往往一部游戏定生死,令游戏开发商不堪重负。不过,很难指责索尼对于“非游戏”元素的执著,这家公司一向对“媒介融合”有着超乎寻常的热情,PS2早期的成功也的确很大程度上归功于它作为廉价DVD播放器的附属功能。但是,DS的成功证明,玩家更需要的是简单好玩的游戏,开发者需要的是廉价便利的平台,过于追求浮华的影像和强大的性能反而偏离了游戏的本质。


以上文章内容选自《三联生活周刊》,详情请见《三联生活周刊》总384期 (2006-05-22出版)     欢迎网上订阅《三联生活周刊》

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