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E欣欣—虚拟偶像产业的铺路石?

2004-03-04 12:03 作者:朱步冲 2004年第8期
2003年中国动漫业总收入大约在117亿元人民币左右,但80%的份额被国外产品占据,这些制作流程化的作品正在以“倾销”的方式将国产作品排挤出市场

2003年中国动漫业总收入大约在117亿元人民币左右,但80%的份额被国外产品占据,这些制作流程化的作品正在以“倾销”的方式将国产作品排挤出市场

“在凯莉米洛的歌声中,女主角欣欣慵懒地睁开了眼睛,然而,复杂的液晶雷达却无情地显示异星入侵者在迅速接近,在战机被导弹击中的一刹那间,她及时地弹射出了机舱,巨大的冲力使她失去了知觉。等到醒来的时候,出现在眼前的却是一位神秘而没有敌意的外星男子。”

这短短的一段Demo镜头并非来自美树本晴彦的《太空堡垒》或者天野喜孝的《前线任务》,而是出自国内著名动漫制作室花样年华的领军人物炎炎的手笔。它属于即将在3月初问世的“E欣欣”主题动画MTV。在其他以“欣欣”为主角的三维CG与Flash作品中,她还拥有功夫高手、流行明星等一系列截然不同的身份。中国是否就此拥有了第一位真正意义上的虚拟偶像?

“现在谈中国的虚拟偶像市场还为时太早,因为即便是中国的动漫爱好者,也对虚拟偶像的认识非常模糊。在E欣欣之前的许多尝试都失败了,比如去年紫禁城影视跟世纪坛联合推出的‘青娜’。我们还不具备日本,韩国乃至欧美那种成熟而固定的消费群体。”E欣欣文化传播公司负责人,“E欣欣”系列节目总编导吴起对本刊记者说。

消费群体的培养往往始于人们对新概念的认同。动漫界大多数人认为,创造了“虚拟偶像”这一概念的作品,就是1994年5月,日本游戏软件名家科乐美(KONAMI)在NEC出品的8位游戏机PC-E上推出了一款小成本恋爱游戏“心跳纪念品”。藤崎诗织,这位身高1.58米,一头红色披肩发的三年级女生,不仅成为游戏主人公追逐的梦中情人,更成为玩家的至爱。依靠诗织的人气,基于不同游戏平台的“心跳”系列作品已经累计发售了900万份。在遍布网络的近万个主题站点上,拥趸们讨论的话题逐渐从单纯的游戏功略中发散开去,而专注于这些虚拟校园美少女的性格爱好和生活起居,甚至开始发狂地寻找“私立光辉中学”的地址与原型并模仿起游戏人物的言行穿着。

当这股席卷日韩的虚拟偶像风潮波及大洋彼岸时,美国人拿出了一贯的霸道作风,嘲弄这个缘木求鱼的电子娱乐新热点,“看看这些只活在屏幕中的形象,荒诞地将女性的一切特征夸张到了极点。”1997年,《新闻周刊》的娱乐记者威斯特·怀特这样评价在北美上映的日本人气动画影片“美少女战士月亮”,“我们惊愕地看见主人公拥有占全身比例2/3的修长腿部以及占据脸庞一半的硕大眼睛,也许他们忽略了一点,从解剖学意义上讲,这样的眼球将使得颅骨中根本没有供大脑存留的任何空间。”

然而在短短几年后,傲慢的美国人发现他们低估了这些由Polygam组成的夸张形象,2001年7月,由索尼与游戏巨头史克威尔联手制作的CG卡通电影《最终幻想》上映,这部耗资1.4亿美元,却没有一个真实演员参演的科幻作品在美国票房榜前十位顽强地坚持了2个月。虽然它最终仍然让索尼与史克威尔在账面上平添了1000万美元的赤字,但它的成功却是毋庸置疑的:海报、人物模型、游戏软件等周边产品在北美创造了数百万美元的额外收益,而由几十万多边形构成的女主角安琪罗斯也打败了众多活色声香的好莱坞美女,登上了《男人帮》杂志的封面,成为本年度美国男性心目中最富吸引力的性感女神。或许是为了表达对虚拟明星既敬又怕的感情,好莱坞教父级演员艾尔帕西诺在当年晚些时候主演了一部名为《虚拟明星西蒙尼》的影片,讲述了一个江郎才尽的名导演被自己捧红的虚拟女星闹的不得安宁的故事。

“从理论上讲,我们有能力把欣欣的几个片子做到《最终幻想》的效果。”曾任职于北京水晶石数字科技有限公司,担任“E欣欣”系列CG动画制作总监的陈大钢在接受本刊记者采访时表示,“但许多条件限制了我们的发挥。比如人手有限,时间却很紧,做到最后只有3个人不分昼夜地做,终于在5个月里赶了出来。其实很多东西都没有仔细雕琢,比如人物肌肤与衣服之间的效果,碰撞精度很难掌握,需要多次测试才能达到最佳效果,如果用3D-MAX来做,至少需要两周,根本耗不起这个时间,而如果用先进的MAYA,就又要推倒重来,没办法,只好让人物的服装以紧身为主,场景也尽量采用我们给公司做好的建筑效果图。”

尽管还存在这样那样的缺陷,吴起对“E欣欣”的前景仍然表示了乐观的态度,“其实这个系列作品的号召力并不局限在虚拟偶像,而是把它做成一种概念,即未来跨平台的艺人。我们为欣欣的真人形象,艺员李欣娱制作的8部实拍,CG,以及二维动画短片与MTV都是借助不同的主题在展示她的演艺才华,我们的目的是使概念与艺人互相借力。光靠一个立足动漫的虚拟形象,这个项目是不可能持续发展的。”

的确,国产作品能够从巨大的中国动漫市场蛋糕上切下的部分并不算大。根据北京市多媒体产业协会提供的数字,2003年中国动漫业总收入大约在117亿元人民币左右,但80%的份额被国外产品占据,这些制作流程化的作品正在以“倾销”的方式将国产作品排挤出市场。“就算像《宝莲灯》这种程度的作品,在国内每分钟的制作成本也都要2至3万人民币。”一位业内人士对本刊记者说,“但在国内电视播映市场,国外作品已经把价钱成本压下来了,最后一核算,每分钟的价值也就在10元左右,所得只有成本的千分之一。”

那么“E欣欣”的成本有多少?吴起算了这么一笔账,水晶石给出的CG动画制作报价是6万元一分钟,“E欣欣”作了两部长数分钟的。还有三首半的二维MTV,业内均价一分钟至少也要两三万元。再算上录音、合成、宣传与产品成本费用,大约有100万,如果按照企划书继续推出第2期“重装上阵”系列产品,那么花费还会翻番地上涨。

如何才能使“E欣欣”避免“青娜”的覆辙?“我们所要做的,就是要将中国影视这种成熟的民营机制引进到动漫行业中来,营造更多的商业契机。”一谈到“E欣欣”项目组的运作,吴起就对自己的独具匠心非常自豪,“首先各合作方,包括花样年华、正大国际、水晶石和京文唱片,都以合股的形式参加节目制作,自行解决经费开支,并与公司共同享有这些作品的版权。另外,虽然我们与李欣娱签定了6年代理经纪约,但公司不可能在内容开发与经纪管理上兼顾,所以经纪工作还是交给更专业的经纪公司。另外,诸如中国文联音像出版公司、海润这样大的影视公司已经在与我们联系合作拍片项目,我们希望能一边立足影视业,一边做动漫,再抓附加产品的开发,这样不单可以把这个项目做大,还可以慢慢培养中国的虚拟偶像乃至动漫市场。有人说中国动漫产业之所以停滞不前,就是缺乏铺路石,那么我很愿意把‘E欣欣’当作这样一块石头”。

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